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独り言  暇な時間に加筆修正 8:20更新

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こんばんは、ませです。

色々書いてましたけど、まとまりませんでしたので消しました。

7/19 8:20更新

実は昨日、過去ゲームで世話になった僕の運営していた組織の中核を担っていた同志と話していて、『なんでFCからじゃないのか?』という疑問をもらいました。
それについて改めて考え、自分なりの考えをまとめてみました。

LSとFCについて書きます。

まず、今までのMMORPGではLSに位置するものがあまりなかった。
(僕がLSをサークルと比喩しているが、的確な例えが見つからないのでお許しただきたい)

LSという仕組みがない以上は、いきなり組織への加入というのはほかに選択肢がないため当然だったのです。これについては特に申し上げることはありません。

だけども、LSとFCという二つの仕組みが用意された場合、それについての役割・利点について考えるのが通常だと思います。

結論からいいます。

【FC専用コンテンツ及び、FCに所属運営するメリットがある以上はFCを設立するべき】

これが僕の結論です。
なぜなら、僕はアジトとか家とかすきなのです。すべてのコンテンツをガッツリ楽しむためには面白いコンテンツはどんどん参加したいのです。
あと、恐らく所属メリットがあります。
貢献値や、軍票ボーナスなどあればなおさらだと思います。

ただ、現在はFCの具体的な仕様やメリットがはっきり出ていませんのでメリットがはっきりしていないという事にすればLSの存在が輝きます。

つまり、逆に言うと、FCのメリットが明確でない以上は基本はLSで事足りると言っていいのです。
敢えてFCのメリットを今上げろといわれたら、『拘束力(団結力)』と断言します。

2つの例え挙げましょう。

【ませが考える】
ケーススタディ①FCコンテンツが未実装の場合のLSの扱い方。

FCコンテンツが未実装であれば、FCのメリットは先述したとおり団結力のみです。
FC募集でいろんな人が入ってきた場合、仮にFCの目的に沿わない場合等に脱退していただく必要があり、脱退(除名)が大きなアクションとなるのです。
実はこの『脱退』というアクションがもたらす影響っていうのは無視できないもので、一種の『判例』を作ったといえるのです。つまり、同じ事を行えば除名されるというルールが追加されたと言っていいのです。

結果、他の所属しているメンバへいい意味で緊張感を与え、悪い意味で恐怖を与える事になります。
例えば除名などの出来事が頻発するとすれば、それはもはや組織として欠陥があると言わざるを得ないということになりますよね。

つまり、FCから募集するということはそれなりのリスクがあるのです。

そこでLSが活躍します。

LSはFCほどの拘束力はなく、気軽に入り気軽に抜けていい。
いつでも顔出したりひっこめたりしていいという認識で非常に軽いものにみられがちです。
ただ逆に、少し気分が悪ければ誰にも気づかず抜けることもできますし、挨拶が必須でもないですからフェードアウトも可能です。
結果、『気が合う仲間だけが残りやすい』ものでもあると言えます。
つまり、たくさんの人を集め、そこに残った気が合う仲間だけでFCに移行すれば、いきなりFCで募集するリスクヘッジができるということです。



ケーススタディ②FCコンテンツやメリットが明確な状態でのLSの扱い方。

これは大原則として、FCを基盤にする事が望ましいと考えます。
私は効率主義者ですので、1つの行動で1つの結果より、1つの行動で2つ3つの結果がでるほうが効率的だと考えるからです。
その付与される結果の一つ一つがFC参加が条件のものであれば、多くの人がFCの参加を求めると推測するからです。

私はコレだけ!というコンテンツを楽しむつもりはありません。
全てのコンテンツの中で自分が面白いと感じるものを全て採り入れるのが目的です。
PvPもその一つであるのは間違いないですが、FCコンテンツもまた然りなのです。

ではそうすると、FC設立のリスクがあるのではないか?
これについては、ある程度の制約を設けるうえで、入隊の際に面接を行い適性判断して入隊を許可するという仕組みを導入すればある程度のリスクヘッジはできると考えます。
(今までのMMOではLSという概念がなかったのでこの形をとってきました。)

ではLSの位置づけはどうなのか?
LSにて一定のルールや方針を設ける事により扱いの幅は広がると思います。
FC入隊の為の体験でもいいし、FC関わらず正にサークルの位置づけでもいい。

それは現在のFCの人数やFC方針や組織の骨組みがどこまでできているかによって使い分ければよいと思います。



まとめ

FC専用コンテンツなどFCのメリットが拘束力のみ
FCの組織方針、明確なビジョンがない        →LSでよい。

FC専用コンテンツやメリットが実装済み
FCの組織方針やビジョンが明確にある。     →FCを設立すべき


もう一つ関連する事柄について考えた。

それは、『組織のリーダは最高のプレイヤーであるべきか?』である。

私は過去、力や実績でしかカリスマを維持できなかった。
自分の運営能力に自信がなかったのだ。
だから誰よりも効率よく、一生懸命時間を費やし、装備や実績などを作ることによって得られるカリスマに頼ってきたのだ。

だけども、10年間ゲームをやってきた結論はこうだ。
『組織のリーダーは組織運営の為にどれだけ自分を犠牲にできるか』だと思う。

いや、表現が良くないので少し変えてみます。

『組織のリーダーはゲームの楽しみをどれだけ組織の成長と重ねる事ができるか?』なのだ。
正直言って、精鋭PK集団なら組織化などしなくてもいいのだ。
必要な時に連絡を取って集まってその刹那だけ連携を取って目的を達成する。
それだけでいいと思う。

まず運営方針として、組織化を目指すか、自分自身をプレイヤーとした精鋭武闘集団を目指すかが重要だと思う。
呻吟語でも書いたけど、最高のプレイヤーで管理能力がないのであれば、第三等の資質しか持ち合わせてないと言えるのだ。


続きは後で書きます。




僕が感銘を受けた言葉を紹介しましょう。

「降りる勇気を持て。」(速水御舟(画家))
はしごの頂上に登る勇気は貴い。更にそこから降りてきて、再び登り返す勇気を持つものは更に貴い。
大抵は一度登ればそれで安心してしまう。そこで腰を据えてしまうものが多い。登りえる勇気を持つものよりも、更に降りえる勇気をもつものは、真に強い力の把持者である。


引用:http://matome.naver.jp/odai/2135217133499411701/2135218433801229303

ずしっときますね。

登りかけたハシゴの頂上まで登った。
それもかなりの高さであり、雨や風や嵐に耐えながら長い年月が掛けて登りました。
ほかの多くの人から尊敬されるような偉業です。

しかし、隣のハシゴは更に天へと続いている事に気がついた。
あなたは今登っているハシゴを降りて、さらにまた一からその天へと続くハシゴを登りはじめる勇気はあるでしょうか?

 

閑話休題


(持論)組織への還元について

要するに、組織の管理者は参加者へ利益を与え続けなければならないということ。


これについて希望者がいれば書きますね。

というか今頭回らないので暇な時間に加筆修正します。

おやすみ。


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