おはようございます、久々にブログ書きますませです。
※誤字脱字が相変わらず多くあったので修正していってます。
過去のβ時代だったかに書いたトトラク記事について、未だにコメントくださる方がおられましたので、こちらでお返事しておきます。
問題のトトラク記事
http://ameblo.jp/m-egumi/entry-11568336986.html
もう4ヶ月も前の話ですのでうろ覚えですけど、いただいたコメントについて今の考えも含めてお返事しましょう。
(コメント本文にお返事していきます)
野良白魔道士 のコメント
エスナについてはまったく逆の意見です。
攻撃参加しているようですが、INTが低いため効果的ではないように思います。
暇なときにエアロくらいでいいと思います。
>クルセ使えば十分火力でると思いますが、うろ覚えですが、ストーン連打でもばかにならない火力だと思います。(特にいまみたいにDPS陣も安く容易に良質な装備を取得できるはずもなく、クソ装備での参戦が普通でしたし。)
PTのHP管理が仕事なのにできることをせず、ほかのことをしているという印象です。
病気になったら治療するではなく、
予防するイメージです。
毒ステータスがなければ、大きい攻撃を食らった後も助かる見込みがあります。
自然回復まで15秒なら5回スリップダメージを受けています。これが複数となると一気に体力は減っていくはずです。
記事にも書いたと思いますけど、エスナは当時2.5s詠唱です。
また、毒アイコンが3つも4つもつくすごい仕様で、先に入ったDotA~DotDがあったとして、エスナで解除されるのがDotDならば良いかもしれませんが、効果時間切れそうなDotAから解除されたら意味薄いですよねって話です。
仮にDotA-Dまで2秒刻みで被弾したとして、DotDを解除するころに(A=1 B=2 C=3 D=(2+2.5s×4)/3=4) 仮に4つのDotが入ってすぐにエスナ連打ですべてのDotを消すまでに10秒の時間をかけて回復ゼロで10/20 のDotDMGをくらうわけです。
エスナ連打してもDotの50%は必ず食らうのに、Dot全受け(5)DMG=ケアル1回分とすれば
ケアル2.5s=5 の回復量=10秒で20の回復量というわけです。
エスナ4回のDMG回避量=10/20
ケアル4回時の回復量=20
もし複数の仲間に毒が3-4個掛かっている場合、解除せずにメディカ使わないと大変なことになりますよね。
これは未検証でしたけど、Dotが入った順番に解除されたような気がするのでその前提で書かせていただいています。まぁ、仮に逆から消えていくにしても同じだけのDMG量ありますけどね。
要するに、エスナによる回避量より、ケアルもしくはメディカによる回復量が上回るということを言いたいわけです。
また、範囲Dotですから食らうのは一人じゃないです。
今はみんな回避してるのかわからないですけど、当時βで初見の集まりですからもう全員毒アイコンが3つ4つついてる状態ですよ。
当時の状況をイメージして考えられるとだいぶ印象が違うと思いますがいかがでしょうか。
その他デバフがついた場合でも、
デバフDPSの攻撃よりもヒーラーの攻撃がDPSを上回るとは思えません。
デバフがないほうがPT全体の火力としても高いはずです。
>自分は白学ナイトモンクLv50ですけど、白はともかくとして学より火力でないDPSなんてくさるほどいますよ。(雑魚処理含め)
まぁ、これは余談ですけどね。ヒーラーがDPSよりDPSがでないという考えは同等装備で同等PSで尚、一匹ずつ狩りする場合の話くらいしか当てはまらないと思います。
また、幻術はエアロストーンうまく使えば、並のDPSの半分~3割はでるんじゃないですか?
当時は初見ばかりの自分も含めクソ装備PTでしたし、まぁ被弾多いゴミDPSは床ペロさせてるほうが効率いいってことも普通にありましたからね。
その理論はあくまで、それなりに動ける・装備がマーケットで容易に取得しているか、Drop運がよく装備がある程度揃ったDPS前提の話でしょうか。
寝かせた敵についてはアシストマクロが便利です。10回中10回とも起こさなくなるので
こういうミスはあってはいけないミスだと思います。
ヒーラーならタンクとタンクが攻撃している敵を見ておけばいいわけですから、攻撃がほかの敵に当たること自体なくなります。
>タンクやったことないかもしれませんが、タンクはフラッシュうってるだけではありません。
タゲかえたりしながら殴ったりTABでターゲット変更している場合は、一度スリープして殴る必要もないタゲを通過する場合があります。
ちなみに、アシストは初期から使ってますよ。
フォーカスターゲットもです。
アシスト連打していて、TAB通過するMOBをタゲって、こいつを今から殴るんだと勘違いして攻撃スキルをいれるといった具合で攻撃してしまう場合が多かったと記憶しています。
いろいろなタンクと組んだことないのか、本当にアシスト連打でうまくいっているのかわかりませんが、その理論は一般的には通用しないと思います。
アクアオーラについてはタゲをはがすDPS、とられるタンクのどちらかに問題があるのですが、
タンクのフラッシュ範囲に飛ばして戻すならありと思いますが、
助けるためとはいえ変な方向に飛ばすとだめだと思います。
>まず、全員がクソ装備初見という前提をご理解ください。
今みたいに3体きてもよゆーっすわぁあああああああ じゃないです。
3体??やべえHPのへりがぱねぇええしぬうう
っていう状況です。
最初に1体のMOBの攻撃を数秒BIND含め止めれることの効果についてお考えください。
一匹分の被弾が少なくて、なお、余裕ができればなぐれるわけです。
そもそも、ファストサベッジコンボ・フラッシュ、で当時は余裕でタゲ維持できる、(たぶん)ちょっと歩いた距離のMOBにフラッシュいれる、BINDおきて近づいてきたらシールドバッシュ(6秒スタン)いれて、その間にまたフラッシュを入れるような普通の剣術がしていることをしているなら何の問題もないはずです。
僕から言わせてもらうと、まだ右も左もわからない初見クソ装備のDPSと剣術か斧をフォローしきるために、オーラをうったほうが結果的に殲滅速度も上がってベストでは?という考えだったと記憶しています。
あなたの仰る意見はある意味では正解かもしれません。
私の意見はある意味では間違っているかもしれません。
ですが、一方的に否定されるいわれはありません。
追記:
読み直して、勘違いされていたことに気づきました。
私が文中で申し上げたのは、DPSの火力にてタゲがはがれ、DPS救済のためにオーラを打ってるのもありますし、最初からの3リンク時に一匹処理するまで3体にひたすらタンクが殴られるわけですけど、それだとヒールが追いつかないから最初に1っぴきとばして被弾を減らしておくという意味合いが強かったと記憶しています。
だいぶ古い記事ですので、いまは違う考えをお持ちかもしれませんが、気になったのでコメントしました。
>考え方は基本的にかわってません。
被弾がおおい低DPSは床ペロさせたほうがいいと今でも思ってます。
まぁ当時は剣のこともよくわかってませんでしたけど、やってみたらわかります。
アクアオーラで飛ばされたくないなら、被弾をスキルや装備良いの使って最小限に抑えてから言えってことですね。
「オーラなくても被弾はほぼないから問題ないぜ!」
もしくは、範囲ハントでまとめ狩りする場合はもちろん飛ばしません。
というか、ただたんに飛ばされてヘイト入れるのが面倒っていうのと、被弾が多く回復がぎりぎりだから少しの時間でも余裕を持ちたいっていう考えの衝突だと考えれば、あなたは前者を支持しますか?
別に忙しいことに苦言を呈しているわけでなく、効率悪いのが気に入らないだけです。
まぁ寝ているのを起こすのはダメですけどね。
他にもコメントもらってましたけど、長文いただいた方への返答のみとしておきます。
そもそも、4ヶ月前のβ時代の記事ですから、状況は今と大きく変わっていると思います。
それも含めてお考えいただければ幸いです。
おしまい。
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7月7日に書いたトトラク記事についてのコメントの返答
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